도적
부가 있는 곳에 범죄가 있습니다.
도둑 길드에 소속되어 있는 도적이든, 혼자 움직이는 것을 좋아하는 도적이든 그 사실은 잘 알고 있습니다.
이들은 덫과 독을 다루는 데 전문가이며, 자신의 연줄을 범죄에 이용하기도 합니다.
모험을 함께하는 동료로부터는 슬쩍 사라질 때마다 의심받기도 합니다. 언제 뒷주머니를 채울지 모른다나요.
그렇지만 이들은 크게 개의치 않습니다.
자신의 작은 선의가 없었더라면 이 얼간이들 모두 벽에서 발사된 칼날에 해부가 되었거나 고대인들의 독침 덫에 걸려 괴로운 죽음을 맞았을 것임을 알기 때문입니다.
그리고, 뒷주머니는 이미 채워 놓은 상태니까요.
수치
최대 HP는 6+체력입니다.
기본 피해는 8면체 주사위를 굴려 나오는 수치입니다.
16, 15, 13, 12, 9, 8의 여섯 수치를 원하는 능력치에 배정하십시오.
근력
민첩
체력
지능
지혜
매력
종족 액션
종족을 선택하면 그에 따른 액션을 얻습니다.
엘프
섬세한 손놀림을 가졌습니다. 원거리 무기로 공격할 때 피해를 +2 더 줍니다.
인간
범죄계에 익숙합니다. 범죄 활동에 관해 기억 더듬기나 상황 파악을 할 때 보정치 +1을 받습니다.
드워프
작은 몸집을 살려 움직일 수 있습니다. 민첩 판정의 위험 돌파가 보정치 +1을 추가로 제공할 것입니다.
도적 핵심 액션
다음은 도적이 처음에 갖고 시작하는 액션들입니다.
덫 전문가
위험한 지역을 잠시 살피면 민첩 판정을 합니다. 10 이상이면 예비 3점을, 7~9이면 예비 1점을 받습니다. 그 지역을 지나는 동안 원할 때 언제나 예비를 소비하여 다음 질문을 할 수 있습니다 (예비 1점마다 질문 하나씩):
• 여기 덫이 있는가? 있다면 어떻게 발동되는가?
• 발동되면 무슨 일이 일어나는가?
• 그 외에 숨겨진 것이 있는가?
Hint) '지역'은 살필 당시 도적의 시선이 닿는 곳까지를 칭합니다.
프로의 솜씨
자물쇠를 따거나 덫을 해제할 때 민첩 판정을 합니다. 10 이상이면 아무 문제 없이 해냅니다. 7~9여도 성공은 하지만, 의심, 위험, 대가 중 두 가지가 제시됩니다.
암습
방어를 할 수 없거나 기습을 당한 적을 근거리 무기로 공격할 때, 피해를 주지 않고 대신 민첩 판정을 할 수 있습니다. 10 이상이면 다음 중 둘을 고릅니다. 7~9이면 하나만 고릅니다:
• 상대와의 근거리 전투에 말려들지 않습니다.
• 통상적인 피해에 6면체 주사위를 굴려 나온 피해를 추가로 줍니다.
• 유리한 상황을 만듭니다. 자기 자신, 또는 그 상황을 이용하는 우리 편이 다음 판정에 +1을 받습니다.
• 상대가 갑옷을 수리할 때까지 장갑(갑옷 등으로 추가된 방어력)에 -1을 받습니다.
희박한 도덕관념
가치관 탐지가 통하지 않습니다.
독의 기술
독을 다루고 사용하는 법에 통달했습니다. 다음 중에서 독을 하나 고르십시오. 처음에 그 독을 3회분 가지고 시작하며, 그 독은 아무 위험 없이 다룰 수 있습니다. 재료를 모으고 안전한 곳에서 조제를 하면, 자기가 선택한 독은 공짜로 3회분씩 만들 수 있습니다. 아래에서 투여라고 되어 있는 독은 대상에게 조심스럽게 바르거나 음식에 타야 합니다. 반면 접촉이라고 되어 있는 독은 대상에게 닿기만 하면 효과를 발휘하며, 날붙이에 발라서 쓸 수도 있습니다.
• 타기트 기름 (투여): 대상은 가벼운 잠에 빠집니다.
• 박혈초 (접촉): 대상은 독이 풀릴 때까지 줄 수 있는 피해에서 4면체 주사위를 굴린 값을 뺍니다.
• 황금근 (투여): 대상은 약이 투여된 후 처음으로 본 존재를 믿을 만한 친구라고 생각하게 됩니다. 그 존재가 친구답지 않은 행동을 하면 효과는 풀립니다.
• 뱀눈물 (접촉): 대상에게 피해를 가하는 사람은 피해 주사위를 두 번 굴려서 그 중 높은 쪽을 취합니다.
가치관
가치관을 하나 선택합니다. 가치관에 따라 행동하면 추가 경험치가 주어질 수 있습니다.
혼돈
아무 계획 없이 위험한 의뢰에 뛰어들어 해결합니다.
중립
들키지 않고 움직이거나 어느 장소에 침투합니다.
악
자기에게 처한 위험이나 자기의 잘못을 남에게 전가합니다.
장비
하중은 9+근입니다. 갖고 있는 물건은 다음과 같습니다:
던전용 식량 (5회분, 무게 1), 가죽 갑옷 (장갑 1, 무게 1), 선택한 독 3회분, 돈 10닢.
근거리 무기를 선택하여 가집니다:
• 단도 (반걸음, 무게 1)와 소검 (한걸음, 무게 1).
• 레이피어 (한걸음, 정밀, 무게 1).
Hint) 정밀 태그가 붙은 무기는 접근전을 민첩 능력치로 판정하도록 합니다.
거기에서 원거리 무기를 선택하여 가집니다:
• 투척용 단검 세 자루 (투척, 중거리, 무게 0).
• 낡은 활 (중거리, 무게 2), 화살 한 다발 (발수 3, 무게 1).
마지막으로 다음 중 하나를 선택하여 가집니다:
• 모험 장비 (무게 1).
• 치료약 (무게 0).
Hint) 모험 장비를 소모하면 상황에 맞는 모험용 물건을 하나 얻을 수 있습니다.
고급 액션
레벨이 2~5에 달할 때마다 다음 액션 중 하나를 선택하십시오.
급소 가격
정밀 또는 반걸음 무기를 사용하면 암습의 피해가 육면체 주사위를 굴려 나온 값만큼 추가로 늘어납니다.
신중함
덫 전문가를 사용하면 항상 예비 1점을 더 받습니다. 6 이하가 나와도 마찬가지입니다.
부와 교양
자기가 가진 물건 중 가장 값진 것을 자랑하며 내보이며, 주변에 있는 NPC를 하나 고릅니다. 그 사람은 그 물건, 또는 그와 비슷한 물건을 얻기 위해 수단과 방법을 가리지 않을 것입니다.
선수필승
기습을 당하는 일이 없습니다. 적이 이쪽을 기습할 법한 상황에서도 먼저 행동할 수 있습니다.
독의 달인
자기가 한 번이라도 사용한 독은 그 후로 위험 없이 다룰 수 있게 됩니다.
독칼
자신이 위험 없이 다룰 수 있는 투여 독을 무기에 바르면 접촉이 됩니다.
독제사
재료를 모으고 안전한 곳에서 시간을 들여 조제하면 자기가 한 번이라도 사용한 적이 있는 독을 3회분 만들 수 있습니다.
오기
수적으로 열세일 때 장갑에 +1을 받습니다.
연줄
자기가 원하는 것이나 필요한 것이 있다고 범죄 세계에 소문을 흘리면 매력 판정을 합니다. 10 이상이면 누군가가 그것을 갖고 있을 것이며 이쪽에 팔 의사가 있습니다. 7~9이면 비슷한 다른 것으로 만족해야 하거나, 뭔가 특이한 조건이 따라 옵니다.