RULES
이야기가 시작하는 날은 기본적으로 TRPG 던전월드의 룰을 차용하고 있습니다.
그렇지만 자캐 커뮤니티라는 특성상 룰을 다소 변형하였고, 총괄 자의적으로 변경한 표현들이 있음을 알려드립니다.
그 어떤 행동이든 진행에 영향이 있을 만한 행동(전투, 조사, NPC와의 협상, 위기 모면)이라면 총괄계를 태그해 주십시오.
진행에 영향을 줄 수 있는 모든 행동을 통틀어 액션이라고 칭합니다.
확실하게 발동시키고 싶은 액션이 있으시다면 지문 끝에 (액션 이름)을 붙여주세요.
지문에 액션 이름이 없을 경우 지문 내용에 따라 총괄이 액션의 종류를 정합니다. 따라서 액션을 일일히 숙지하지 않으셔도 커뮤니티 참여에는 어떤 지장도 없습니다. (전투 페이지에 제시 예시를 참조해주세요.)
액션의 성공 여부는 총괄이 주사위 두 개를 굴리고, 상황에 따라 보정치를 더하거나 빼서 결정합니다.
다만, 액션이 너무 쉬운 것일 경우에는(간단히 장소를 둘러본다거나) 별도의 판정 없이 즉시 결과가 제공될 수 있습니다.
판정 결과가 10 이상이면 문제 없이 성공합니다. 액션에 따라 의도 이상의 혜택을 받기도 합니다.
판정 결과가 7과 9 사이라면 액션 자체는 성공합니다만 보통 대가가 따릅니다.
판정 결과가 6 이하라면 실패입니다. 실패에 대가를 치르는 대신 경험치를 1점 얻을 것입니다.
모든 실패에는 항상 유쾌하지 않은 결과가 따를 것입니다.
전투 중이라면 액션의 실패로 피해를 입을 수도 있고, 무기를 놓칠 수도 있습니다.
은신 중이라면 나뭇가지를 밟아 적에게 들키거나, 조심한 나머지 자기 발에 걸려 넘어질 수도 있겠군요.
보정치는 발동된 액션에 적용되는 능력치에 따라 달라집니다. 능력치는 근력, 체력, 민첩성, 지능, 지혜, 매력의 여섯 가지이고, 3에서 18까지로 정의됩니다. 평범한 민간인의 경우 능력치는 4 정도이며, 18은 사람으로서 최고 수준임을 가리킵니다.
능력치가 1~3일 경우 보정치는 -3입니다.
능력치가 4~5일 경우 보정치는 -2입니다.
능력치가 6~8일 경우 보정치는 -1입니다.
능력치가 9~12일 경우 보정치는 0입니다.
능력치가 13~15일 경우 보정치는 +1입니다.
능력치가 16~17일 경우 보정치는 +2입니다.
능력치가 18일 경우 보정치는 +3입니다.
때때로 상태 이상과 같은 이유로 추가의 보정이 적용될 수 있으므로 참고해 주십시오.
아래는 진행 도중 빈번하게 사용될 액션들입니다.
접근전
근거리 전투에서 적을 공격하면 근력으로 판정합니다.
결과가 10 이상이면 적에게 피해를 주고 자기는 공격을 피합니다.
있는 힘껏 공격한다는 내용이 지문에 포함되어 있으면 결과가 10 이상일 때 적에게 빈틈을 노출시키는 대신에 피해를 육면체 주사위 하나를 굴린 수치만큼 더 줄 수도 있습니다. 7~9이면 적에게 피해를 주고, 자신도 상대의 공격을 받습니다.
사격
멀리서 적을 겨누고 쏘면 민첩으로 판정합니다.
결과가 10 이상이면 깔끔하게 명중하여 피해를 줍니다. 7~9이면 다음 중 하나가 무작위로 일어납니다만 피해는 줍니다.
• 쏘기 위해서 자세를 바꾸거나 자리를 옮겨야 합니다. 이 과정에서 곤경에 처할 수 있습니다.
• 악조건에서 쏘아 위력이 약하거나 효과가 떨어집니다. 육면체 주사위를 하나 굴려 피해에서 뺍니다.
• 몇 발을 쏘아 그 중 한 발이 맞습니다. 발수를 1 추가로 줄이십시오.
위험 돌파
즉각적인 위험을 감수하고 행동하는 경우, 또는 재난이 닥친 경우, 여기에 어떻게 대처할지 설명하고 판정하십시오.
어떻게 하느냐에 따라 판정 방법이 달라집니다.
• 힘으로 밀어 붙이려면 근력 판정.
• 비키거나 피하는 등, 날래게 움직이려면 민첩 판정.
• 몸으로 버티려면 체력 판정.
• 재치로 이겨내려면 지능 판정.
• 의지력으로 견디려면 지혜 판정.
• 매력과 사교술로 극복하려면 매력 판정.
10 이상이면 위험을 모면하고 원하는 것을 해 냅니다.
7~9이면 휘청대거나, 주저하거나, 움츠리는 것이고, 덜 좋은 결과, 어려운 선택, 또는 불리한 거래가 나타날 것입니다.
Hint) 설명은 애매합니다만, '이건 액션같긴 한데 해당되는 내용이 없네' 싶으시다면 위험 돌파 액션을 사용한다고 하시면 됩니다. 날아드는 창을 맨손으로 쳐내거나 독사에게 물린 자리를 입으로 빨아내거나 하는 액션은 별도로 없습니다. 이럴 경우 써먹을 수 있는 액션입니다. 굳이 위험 돌파를 할 필요도 없이, 상황에 맞는 행동을 취해 주시면 총괄계가 적당히 위험 돌파로 판정하고 사용하신 역극 지문에 맞는 능력수정치를 적용합니다.
상황 파악
상황이나 사람을 세심히 살펴 보면 지혜 판정을 합니다.
10 이상이면 상황에 대해 세 가지의 질문을 할 수 있습니다. 7~9이면 하나만 묻습니다.
상황 파악으로 얻은 대답에 의지해서 행동하면 다음 판정에 +1을 받습니다.
액션을 DM으로 요청하든 멘션으로 요청하든 상관없이, 질문의 대답은 개인 DM으로 통보됩니다.
기억 더듬기
무언가에 대해 그간 쌓은 지식을 참고하는 경우 지능 판정을 합니다.
10 이상이면 대상에 관하여 현재 상황에서 의미가 있는 흥미롭고도 유용한 사실을 기억해낼 것입니다.
7~9이면 그냥 흥미롭기만 한 사실을 기억해내고, 이것을 유용하게 쓰는 것은 캐릭터의 재주에 달려 있습니다.
기억 더듬기를 할 때는 그 지식을 언제 어떻게 배웠는지 총괄이 물어올 수도 있습니다. 즉시 사실대로 밝히십시오.
액션을 DM으로 요청하든 멘션으로 요청하든 상관없이, 기억해내는 사실은 개인 DM으로 통보됩니다.
방어
공격으로부터 사람, 물건, 또는 장소를 지키고자 하는 경우 체력 판정을 합니다.
10 이상이면 다음 세 가지가 일어납니다. 7~9이면 지문에 맞는 일 하나만 일어납니다.
• 지키는 대상 대신 자기가 공격을 받습니다.
• 공격의 피해나 효과를 반으로 나눕니다.
• 공격자에게 빈틈을 만들어, 우리 편 캐릭터가 그 공격자에 대한 다음 판정에 +1을 받도록 합니다.
Hint) 지키고자 하는 대상이 나 하나라면 자동으로 위험 돌파로 판정합니다.
협상
상대 NPC가 관심을 갖는 조건을 자신이 갖고 있고 그것을 대가로 그 NPC에게 무언가를 시키려 하면 매력 판정을 합니다.
10 이상이면 상대는 이쪽의 약속을 받고서 시키는 것을 합니다.
7~9이면, 상대는 이쪽의 약속을 보장할 무언가를 요구합니다.
레벨 업
경험치가 현재 레벨+2 이상인 경우, 휴식을 취하면 누적된 경험치에서 현재 레벨+2을 빼고 레벨을 하나 올립니다.
레벨이 올라가면 자기 직업의 액션을 하나 더 고를 수 있습니다. 사제나 마법사라면 더불어 새 주문을 습득할 수 있습니다.
그와 더불어 능력치를 하나 골라 1 높이십시오 (보정치도 따라서 높아질 수 있습니다).
체력을 높이면 최대 HP도 따라서 올라가고, 현재 HP도 그만큼 높아집니다. 능력치는 18을 넘을 수 없습니다.
회복
아무 것도 하지 않고 3시간을 편안하고 안전하게 쉬면, HP가 모두 회복됩니다.
이렇게 쉬면 약화 효과를 하나 골라 제거할 수 있습니다.
마법적이건 평범하건 의사의 도움을 받고 있으면 한 시간만 쉬어도 상기된 효과를 누립니다.